« No future? Future is now! »
Le Cyberpunk est sous-genre de la science-fiction décrivant un monde anti-utopique et dont l'origine remonte au début des années 1980. Il a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux média, notamment dans la bande dessinée, le cinéma, la musique et les jeux de rôle.
Le terme « Cyberpunk » résulte d'une association de « cyber » (préfixe de cybernétique) et « punk ». Le mot « Cyberpunk » lui-même a été popularisé par Gardner Dozois, éditeur réputé du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 décembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitulé « SF in the Eighties » qualifie de «cyberpunk» le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine Cheap Truth : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en novembre 1983, par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiée en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories.
Le « Cyberpunk » est un confluent et conflit des thématiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre ; en opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large : voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu... Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement « No Future ! » et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs totalement dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.
Le Cyberpunk prend ainsi la relève du sous-genre « post-nuke » (post-apocalyptique) au moment même où prend fin la guerre froide et où tombe le mur de Berlin. La peur d'une apocalypse nucléaire est remplacée par celle des OGM, du clonage humain, du tout informatique, des rapprochements entre le réel et le virtuel et des déviances dans lesquelles le capitalisme fou entraîne les progrès de la science. Plastiquement, des œuvres comme Mad Max ou RanXerox placent ces nouvelles thématiques dans un univers naturel ou urbain totalement ravagé et assurent ainsi la transition en douceur.
On peut dire sans être réducteur que le cyberpunk est le film noir de la science-fiction. En effet, les œuvres cyberpunk ne possèdent pas l'élégance ou la propreté que l'on peut retrouver dans d'autres univers de science-fiction, comme le space opera, par exemple. Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des anti-héros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk comme des dystopies.
Le but des œuvres cyberpunk étant souvent de mettre en relief les défauts de notre civilisation, le monde décrit est souvent dans le futur proche du monde réel. Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres.
Cette proximité temporelle avec le début du XXIe siècle rend les œuvres cyberpunk angoissantes car plausibles ; l'avenir tourmenté, ultra-violent et déshumanisé qu'elles décrivent semble alors accessible au lecteur. Cette conviction est renforcée par le fait que des innovations technologiques décrites par les œuvres cyberpunk au début des années 1980 sont aujourd'hui devenues quasi-réalisables : la matrice, un réseau planétaire reliant tous les individus auquel ressemble de plus en plus Internet, en est l'exemple le plus frappant.
Toutefois, certains auteurs de science-fiction, comme Joe Haldeman, insistent sur le fait que la science-fiction en général et le cyberpunk en particulier n'ont pas pour vocation de prédire l'avenir mais de décrire le présent.
Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant.
Ce sont les œuvres cyberpunk qui popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors. L'être humain a la possibilité de déléguer son autorité et son pouvoir de décision à une instance supérieure, une sorte de dieu hyper-rationnel suivant une logique implacable, tout comme la logique décrite par Isaac Asimov dans ses trois lois de la robotique (bien qu'Asimov ne soit pas considéré comme un écrivain cyberpunk).
L'influence de cette fusion homme/machine est visible notamment dans les travaux de l'artiste suisse Hans Ruedi Giger, concepteur entre autre de la figure de l'Alien dans les films du même nom.
Les héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs des corporations citées précédemment. En raison de cette approche dénonciatrice du mouvement cyberpunk à l'encontre de l'industrie et des gouvernements, la littérature cyberpunk est fréquemment associée aux courants politiques révolutionnaires (anarchisme, marxisme, ultra-gauche, libertarianisme...) bien qu'une large part de cette littérature penche vers un nihilisme apolitique.
Le terme « Cyberpunk » résulte d'une association de « cyber » (préfixe de cybernétique) et « punk ». Le mot « Cyberpunk » lui-même a été popularisé par Gardner Dozois, éditeur réputé du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 décembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitulé « SF in the Eighties » qualifie de «cyberpunk» le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman Neuromancien (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine Cheap Truth : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en novembre 1983, par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiée en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories.
Le « Cyberpunk » est un confluent et conflit des thématiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre ; en opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large : voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu... Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement « No Future ! » et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive (en particulier celle de la branche dite « néo-punk » comprenant notamment le mohawk, la coupe « iroquois »). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs totalement dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.
Le Cyberpunk prend ainsi la relève du sous-genre « post-nuke » (post-apocalyptique) au moment même où prend fin la guerre froide et où tombe le mur de Berlin. La peur d'une apocalypse nucléaire est remplacée par celle des OGM, du clonage humain, du tout informatique, des rapprochements entre le réel et le virtuel et des déviances dans lesquelles le capitalisme fou entraîne les progrès de la science. Plastiquement, des œuvres comme Mad Max ou RanXerox placent ces nouvelles thématiques dans un univers naturel ou urbain totalement ravagé et assurent ainsi la transition en douceur.
On peut dire sans être réducteur que le cyberpunk est le film noir de la science-fiction. En effet, les œuvres cyberpunk ne possèdent pas l'élégance ou la propreté que l'on peut retrouver dans d'autres univers de science-fiction, comme le space opera, par exemple. Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants ; les personnages sont des anti-héros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk comme des dystopies.
Le but des œuvres cyberpunk étant souvent de mettre en relief les défauts de notre civilisation, le monde décrit est souvent dans le futur proche du monde réel. Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres.
Cette proximité temporelle avec le début du XXIe siècle rend les œuvres cyberpunk angoissantes car plausibles ; l'avenir tourmenté, ultra-violent et déshumanisé qu'elles décrivent semble alors accessible au lecteur. Cette conviction est renforcée par le fait que des innovations technologiques décrites par les œuvres cyberpunk au début des années 1980 sont aujourd'hui devenues quasi-réalisables : la matrice, un réseau planétaire reliant tous les individus auquel ressemble de plus en plus Internet, en est l'exemple le plus frappant.
Toutefois, certains auteurs de science-fiction, comme Joe Haldeman, insistent sur le fait que la science-fiction en général et le cyberpunk en particulier n'ont pas pour vocation de prédire l'avenir mais de décrire le présent.
Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant.
Ce sont les œuvres cyberpunk qui popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors. L'être humain a la possibilité de déléguer son autorité et son pouvoir de décision à une instance supérieure, une sorte de dieu hyper-rationnel suivant une logique implacable, tout comme la logique décrite par Isaac Asimov dans ses trois lois de la robotique (bien qu'Asimov ne soit pas considéré comme un écrivain cyberpunk).
L'influence de cette fusion homme/machine est visible notamment dans les travaux de l'artiste suisse Hans Ruedi Giger, concepteur entre autre de la figure de l'Alien dans les films du même nom.
Les héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs des corporations citées précédemment. En raison de cette approche dénonciatrice du mouvement cyberpunk à l'encontre de l'industrie et des gouvernements, la littérature cyberpunk est fréquemment associée aux courants politiques révolutionnaires (anarchisme, marxisme, ultra-gauche, libertarianisme...) bien qu'une large part de cette littérature penche vers un nihilisme apolitique.
Le cyberpunk au cinéma (liste non exhaustive)
(en rouge : les films vu)
(en rouge : les films vu)
Le Golem (Paul Wegener, 1920)
Metropolis (Fritz Lang, 1927)
La Jetée (Chris Marker, 1962) ●●●●●
THX-1138 (George Lucas, 1971) ●●●●●
Blade Runner (Ridley Scott, 1982), d'après le roman de Philip K. Dick ●●●●●
Liquid Sky (Slava Tsukerman, 1982)
Tron (Steven Lisberger, 1982) ●●●●●
Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983)
Videodrome (David Cronenberg,1983) ●●●●●
1984 (Michael Radford, 1984), d'après le roman de George Orwell ●●●●●
Terminator (James Cameron,1984) ●●●●● Terminator 2: Le Jugement dernier (James Cameron,1991) ●●●●● et Terminator 3: le soulèvement des machines (2003) (Jonathan Mostow) ●●●●●
Brazil (Terry Gilliam, 1985) ●●●●●
Terminal entry (John Kincade, 1986)
Cherry 2000 (Steve De Jarnatt, 1987)
Running Man (Paul Michael Glaser, 1987) ●●●●●
Robocop (Paul Verhoeven, 1987) ●●●●●
Tetsuo: The Iron Man (1988) ●●●●● et Tetsuo II: Body Hammer (1992) (Shinya Tsukamoto)
Cyborg (Albert Pyun, 1989)
Hardware (Richard Stanley, 1990)
Total Recall (Paul Verhoeven, 1990) ●●●●● d'après la nouvelle "We can remember it for you wholesale" de Philip K. Dick
Circuitry Man (Steven Lovy, 1990)
Mindwarp (Steve Barnett, 1990)
964 Pinocchio (Shozin Fukui, 1991)
Jusqu'au bout du monde (Wim Wenders), 1991
Freejack (Geoff Murphy, 1992) ●●●●●
Wax: or the Discovery of Television among the Bees (David Blair, 1993)
American Cyborg: Steel Warrior (Boaz Davidson, 1993)
Fortress (Stuart Gordon, 1993) et Fortress 2 (Geoff Murphy, 1999) ●●●●●
Ghost in the Machine (Rachel Talalay, 1993)
Action mutante (Alex de la Iglesia ,1993)
Nemesis (Albert Pyun, 1993)
Brainscan (John Flynn, 1994)
Hologram Man (Richard Pepin, 1995)
Programmé pour tuer (Brett Leonard, 1995) ●●●●●
Hackers (Iain Softley,1995)
Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995, d'après une nouvelle de William Gibson)
Strange Days (Kathryn Bigelow, James Cameron, 1995) ●●●●●
Barb Wire (David Hogan, 1996) ●●●●●
Menno's Mind (Jon Kroll, 1996)
Nirvana (Gabriele Salvatores, 1996)
New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998, d'après une nouvelle de William Gibson)
Dark City (Alex Proyas, 1998) ●●●●●
eXistenZ (David Cronenberg, 1999) ●●●●●
Passé virtuel (Josef Rusnak ,1999) ●●●●●
Voyeur (Stephan Elliott ,1999)
Matrix (1999) ●●●●● Matrix Reloaded (2003) ●●●●● et Matrix Revolutions (2003) ●●●●● (Andy et Larry Wachowski)
À l'aube du 6e jour (Roger Spottiswoode,2000) ●●●●●
Avalon (Mamoru Oshii, 2001) ●●●●●
Impostor (Gary Fleder ,2001)
Minority Report (Steven Spielberg, 2002) ●●●●● d'après la nouvelle de Philip K. Dick
Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002) ●●●●●
Cypher (Vincenzo Natali ,2002)
It's All About Love (Thomas Vinterberg, 2003)
Natural City (Min Byeong-cheon, 2003)
Paycheck (John Woo, 2003) ●●●●●
Code 46 (Michael Winterbottom,2003) ●●●●●
Immortel (Ad Vitam) (Enki Bilal, 2004) ●●●●●
Paranoia 1.0 (Jeff Renfroe et Marteinn Thorsson, 2004)
I Robot (Alex Proyas, 2004) ●●●●● d'après une nouvelle de Isaac Asimov
The Island (Michael Bay,2005) ●●●●●
Æon Flux (Karyn Kusama, 2006), adaptation d'un dessin animé
A Scanner Darkly (Richard Linklater, 2006)
Renaissance (Christian Volckman, 2006) ●●●●●
The Gene Generation (Pearry Teo, 2007)
Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsukamoto, 1988)
